Sexe et jeux vidéo d’horreur ou comment j’ai appris à ne pas être excité par la peur

Le sexe. La mort. L’un est un des plus grands plaisirs qu’il nous est donné de vivre. L’autre est la tragédie qui signe la fin de notre existence proprement dite. Peu importe quelle définition vous accordez à chacune des deux notions, ce sont là le zénith et le fond du baril, les meilleurs et les pires moments de notre vie, du moins, pour la plupart d’entre nous. Intrinsèquement liées, ces deux sensations se retrouvent également dans les jeux vidéo d’horreur. Le médium prend d’ailleurs plaisir à manipuler nos attentes par rapport à ces deux pôles. Courte étude sur nos angoisses les plus fondamentales.

Depuis toujours, les films d’horreur de type « slasher » nous offrent la même morale sans subtilité : le sexe mène à la mort. Après tout, Jason Voorhees ne cherche qu’à se faire vengeance sur les adolescents qui baisent alors qu’ils devraient s’occuper de jeunes campeurs; Michael Myers tue des couples pour reproduire l’impardonnable négligence de sa grande sœur, qui devait le surveiller, mais qui à la place couche avec son petit ami. Bref, bon nombre de scénaristes, créateurs, psychanalystes et essayistes qui ont abordé le sujet voient un parallèle entre le coït et le trépas. Et pourquoi pas? Non seulement ces deux concepts ne sont-ils que les deux côtés d’une même médaille (l’objectif initial des relations sexuelles étant la reproduction, l’extension de la vie, la défaite de la mort), mais aussi, à l’opposé, bon nombre de personnes mêlent les deux au cours de jeux fétichistes où les fantasmes rencontrent la possibilité de conséquences physiques graves, dont le décès.

sexe jeux video infirmière

Cette dualité interdépendante est également travaillée dans les jeux vidéo d’horreur. Que ce soit la dominatrice Belladonna dans Thrill Kill (Midway, PlayStation 1), qui tue ses adversaires en combat avec un plaisir évident, ou Curtis dans Phantasmagoria 2 (Sierra, PC), qui découvre les plaisirs de la chair dans un club privé, en passant par les fantasmes tordus de James Sunderland sous la forme d’infirmières horrifiques dans Silent Hill 2 (Konami, PlayStation 2/Xbox), les fantaisies sexuelles et la mort ont toujours dansé l’une avec l’autre dans nos œuvres vidéoludiques d’horreur favorites.

En fait, une idée traverse tous ces exemples : les personnalités les plus décomplexées par rapport à leur sexualité et à leurs fantasmes ont généralement la morale corrompue. Être ouvertement en contact avec ses désirs sexuels est signe d’une psychopathie. Bien sûr, il est possible, voire souhaitable, d’être en paix avec ses fantasmes et être quelqu’un d’équilibré dans la vraie vie. Mais les jeux vidéo s’entêtent, avec de vieux stéréotypes, à vouloir faire la corrélation entre sexe et intentions meurtrières.

À cet effet, les exemples ne manquent pas : le terrifiant Voldo de la série de jeux de combat Soul Calibur (Namco, PlayStation 2, Xbox et cie) avec son accoutrement fétichiste et ses manières brutales mais suaves, ou encore le club sadomaso qui cache un donjon de torture financé par un centre de recherche tordu dans Manhunt 2 (Rockstar, PlayStation 2 et Wii).

 

Notre observation s’articule d’ores et déjà dans une direction : le sexe comme simple indicateur de la moralité d’un personnage. Mais il existe malgré tout une autre réalité, ce point où le sexe et la mort se rencontrent et s’entremêlent, et deviennent difficiles à différencier, particulièrement éprouvants; ce sont ces moments qui sont intéressants à nos yeux.

Haunting Ground sexe

Les exemples les plus en surface sont ceux où plane la menace de violence sexuelle. Généralement réservée aux protagonistes féminins, cette menace est souvent proférée de manière claire par les antagonistes. Ainsi, dans Haunting Ground (Capcom, PlayStation 2), le vil Riccardo présente à l’héroïne Fiona une statue d’une femme enceinte, lui annonçant ainsi son plan de faire d’elle une mère, même contre son gré. Il faut donc éviter de se faire capturer tout au long du jeu, car la mort n’est pas la seule possibilité de conclusion (d’ailleurs, la « mauvaise fin » du titre présente effectivement Fiona en fin de grossesse, devenue folle, assujettie à ses kidnappeurs).

Heather Mason, personnage principal de Silent Hill 3 (Konami, PlayStation 3), est elle aussi destinée à porter en elle le fœtus d’un dieu dont la gestation à terme la tuera si elle ne trouve pas le moyen de s’en débarrasser. Ici encore, la menace est vicieuse, le fœtus traité comme une bombe à retardement qui ne peut être ignorée.

Les hommes ne sont pas épargnés par la violence liée au sexe. L’exemple le plus flagrant reste bien sûr F.E.A.R. 2 (Monolith, PlayStation 3/Xbox 360) et son apparition fantomatique Alma (dont le look est fortement inspiré de Sadako des films The Grudge). Alors que le soldat Michael Beckett s’apprête à mettre en marche l’appareil qui lui permettra de vaincre la force psychique d’Alma, celle-ci profite d’un moment d’hallucination de Beckett pour utiliser son corps inerte afin de tomber enceinte, s’offrant ainsi une certaine forme de pérennité grâce à un enfant.

La menace de violence sexuelle est un sujet excessivement délicat, voire très grave, et ce ne sont pas tous les jeux qui sont en mesure de bien aborder la question, y compris ceux nommés plus haut. N’en reste que c’est là une peur viscérale, cousine de la mort, sinon pire : surtout lorsque comparée à une blessure physique (du moins, les plaies de surface illustrées dans les jeux vidéo, qui n’abordent pratiquement jamais la question d’un handicap physique sérieux), une agression sexuelle laisse des blessures psychologiques profondes dont la guérison est beaucoup plus longue, complexe et sans garantie.

Les séquelles d’une agression sexuelle peuvent transformer la vie de la victime en enfer, alors que la mort est un état instantané et sans subtilité. Une telle affirmation devrait aller de soi. Le problème survient bien sûr lorsque le jeu et le joueur se rencontrent. Peu de joueurs, sinon aucun, auront expérimenté la mort, la mort imminente étant pratiquement la seule possibilité. Mais la violence sexuelle est un phénomène malheureusement plus commun, et avec leur pouvoir d’évocation amplifié par leur nature interactive, les jeux vidéo ont peu d’intérêt à rappeler ce genre d’événements à son public. 

Cependant, l’horreur est bien sûr le genre principal qui aura osé présenter ce genre de situations, et c’est tant mieux. Les contextes de ces jeux laissent rarement de doute quant au ton recherché : les protagonistes sont propulsés dans des circonstances terrifiantes et horribles, où personne n’entend à rire. Le message reste donc généralement clair : ce sont des gestes à condamner et qui ne peuvent être glorifiés. Bien sûr, il y a l’occasionnel jeu qui cherche le plaisir dans l’horreur, le côté léger, mais soulignons que ces jeux ne traitent pratiquement jamais de violence sexuelle ou, s’ils le font, ils s’aventurent alors dans le mauvais goût. 

The Path sexe horreur

Le jeu d’horreur, avec ses qualités et ses défauts, est-il l’endroit idéal pour explorer la relation complexe qu’entretient l’humain avec le sexe? Certains créateurs le pensent (voir The Path, par Tale of Tales, PC) et perçoivent le jeu vidéo comme un outil à employer à sa propre discrétion pour s’avancer dans ce délicat dialogue. C’est d’ailleurs un des aspects qui font du jeu vidéo un art à part entière, à condition de démontrer la maturité et la sensibilité nécessaires afin d’approcher de tels thèmes. Et lorsque la maturité n’est pas au rendez-vous, les discussions que ces titres peuvent générer offrent tout de même une occasion de réflexion unique, qu’aucun autre médium ne peut avancer de la même manière.même ridiculisé, le confort fondamental du joueur peut en être ébranlé. Et bien que l’inconfort soit un état recherché par certains jeux, il existe un degré de malaise profond que ces œuvres ne doivent pas sous-estimer.

 

Guillaume Couture

About Guillaume Couture

Designer de jeu, vidéaste, japanophile repentant, Guillaume passe beaucoup de temps en une journée à réfléchir aux jeux vidéo. Heureusement qu’on lui donne une tribune pour écrire sur le sujet, sinon ce serait beaucoup de temps perdu. On peut l’entendre à la radio comme chroniqueur geek à La Taverne(CIBL), collaborateur jeu vidéo à Pop-en-Stock (CHOQ) et chroniqueur insolite avec Les Nyctalopes (CISM). On peut le voir et en rire sur internet à la tête de la websérie comique Je Joue Le Jeu qui traite de jeux vidéo importés.

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