Présence du cirque dans les jeux video d’horreur

Les jeux vidéo emploient fréquemment une méthode simple pour générer des environnements inspirants et excitants pour les joueurs : il suffit de choisir un milieu commun et de retirer tous les mécanismes et protocoles de sécurité qui s’y trouveraient normalement. Ainsi, une usine ou un laboratoire deviennent des endroits forts dangereux où les meilleures aventures peuvent avoir lieu. Mais qu’en est-il des antres de la folie, des nids du grotesque, de l’épicentre de l’inquiétant? Comment ce procédé fonctionne-t-il lorsqu’il est appliqué au cirque? Réflexions sur les espaces carnavalesques dans les productions vidéoludiques.

Établissons tout d’abord que, pour les besoins du présent essai, je confondrai le cirque, le carnaval (dans le sens de foire) et le parc d’attractions, puisque les jeux vidéo en font tout autant. Même lorsque l’on remonte loin dans l’histoire du jeu vidéo, on s’aperçoit que le milieu du cirque y a pratiquement toujours eu sa place. Que ce soit Clowns (Commodore Vic 20) ou encore Circus Charlie (arcade et NES), les premiers efforts à illustrer le cirque dans les médias interactifs s’attardent à la performance gymnastique de ses acteurs. Nous jouons des funambules ou des acrobates, nos exploits   défient la gravité, et en récompense, en plus d’un high score, nous obtenons parfois même les applaudissements d’une foule enthousiaste. Le cirque est encore à l’époque un spectacle digne, et les jeux représentent en conséquence le chapiteau coloré, habité, vivant.

Durant les années 80, le cirque connaissait un renouveau grâce, entre autres, au mouvement du « nouveau cirque », qui abandonnait les tours d’animaux et le grotesque de naguère pour mettre l’accent sur la performance acrobatique et le sens du spectacle (avec de l’éclairage planifié, de la musique écrite pour l’occasion et une courbe narrative reliant les performances entre elles). Cependant, tout au long des années 90, les scandales de cruauté envers les animaux de cirques, mis en parallèle avec le zeitgeist de la décennie (une morosité suivant les années 80, mise en mots par le mouvement grunge, particulièrement), ont fait en sorte que les objets culturels prenaient une tournure sombre, corrompue. Le cirque ne fait pas exception.

Il faut tout d’abord comprendre la facilité avec laquelle le cirque et ses symboles se corrompent dans l’imaginaire collectif. Les figures du chapiteau elles-mêmes ont fait une partie du travail de salissage; il suffit de penser à Pogo, l’alter ego clown du tueur en série américain John Wayne Gacy, dont les crimes ont pris place durant les années 70. Aussi, pendant longtemps, le cirque était l’endroit où le public pouvait s’exposer librement aux victimes de déformations, de modifications corporelles délibérées, et aux autres anomalies de la nature; lorsque le cirque était en ville, il était donc possible de « se faire peur » le temps d’une visite dans la tente des « circus freaks » en s’exposant à des gens au physique anormal ou bizarre (femmes à barbes, sœurs siamoises et autres obèses morbides). C’est sans mentionner les acrobates et performeurs qui défient également la normalité : se contorsionner, avaler des épées, cracher du feu, bref, transcender les limites acceptées du corps humain. Le cirque devient donc l’espace de tous les excès: performances athlétiques improbables, clowns trop heureux, manèges qui défient la gravité. Les forains seront donc perçus comme des gens aux attributs et aux capacités physiques supérieurs à ceux de l’homme moyen, et qui sont entourés d’outils, d’animaux et de manèges qui exposent leurs visiteurs à un potentiel heurt grave.

Contrairement aux usines et aux laboratoires mentionnés précédemment, qui sont des endroits où l’on se rend par nécessité (le travail, entre autres) et dont la corruptibilité proviendrait de la rétraction des mesures de sécurité qui les encadrent, les cirques sont des endroits où l’on va de son propre chef et où le contrat intrinsèque entre le lieu et son visiteur stipule que la sécurité n’est pas garantie : les manèges constamment montés et démontés d’un carnaval ambulant pourraient mal fonctionner, les animaux dressés pourraient partir en rage contre la foule, le cracheur de feu pourrait atteindre un spectateur. Aussi, le sentiment de voyeurisme n’est jamais entièrement évacué du cirque: si les freaks n’y sont plus de nos jours, il reste toujours les acrobates et autres gymnastes qui pourraient faire un faux pas durant leur routine sans filet et mourir devant nous. La foire est l’environnement de tous les possibles, surtout les plus macabres. Assister à un spectacle de cirque, c’est faire le pari que « tout va bien aller », mais que si quelque chose tourne mal, le spectacle n’en sera que plus intéressant.

On comprend alors instantanément l’intérêt de faire du cirque sinistre un décor de jeu vidéo. Qui plus est, l’avènement de la 3D et des effets d’ombrages et d’éclairages complexes arrive à point pour illustrer l’univers forain. Le cirque est d’abord un lieu physique avec ses allées principales, mais ses recoins sombres; ses aires publiques, mais ses chapiteaux plus privés; ses humbles stands de tir, mais ses montagnes russes vertigineuses. L’expérience du cirque dépend de notre position en son sein : allons-nous faire un tour de grande roue? Nous faire tirer aux cartes par la vieille gipsy dans sa tente? Il est donc crucial pour un joueur d’habiter ce lieu, et ce n’est pas anodin si la grande majorité des jeux contemporains qui mettent en scène un carnaval le font en 3D avec une perspective visuelle à la première personne.

looney park painkiller cirque

Painkiller: Battle out of hell

Par exemple, Painkiller : Battle out of Hell (PC) propose un niveau qui prend place au Loony Park, un parc d’attractions marqué par les icônes de clowns sinistres, avec comme point d’orgue un tour de montagne russe dans lequel le joueur est prisonnier de son wagon. Blood (PC) quant à lui, demande au joueur de traverser une foire remplie de cultistes à mitraillette et le récompense d’accomplir sur son chemin quelques défis typiques d’un parc d’attractions (stand de tir sur canards mécaniques ou encore bottés de la tête de zombie sur une cible pour gagner un prix bonus, funambulisme au-dessus d’une piscine remplie d’anacondas et autres serpents pour obtenir une clé, etc.). Notons que la grande faucheuse elle-même est à l’entrée de cette foire, quémandant poliment des « tickets, please », aux joueurs qui passent près d’elle. C’est la même chose du côté de CarnEvil (Playstation), qui se présente sous forme de manèges à compléter durant lesquels il faut repousser les assauts de démons clowns et autres morts-vivants préposés à la machine à barbe à papa.

Toutefois, au-delà du lieu se retrouvent les habitants du cirque. Les fictions narratives qui s’attardent aux résidents du chapiteau (le Freaks de Tod Browning, la série Carnivàle chez HBO) nous les présentent presque toujours comme un clan bienveillant, mais hermétique, une famille fermée et loyale qui « protège les siens ». Cependant, leurs lois sont parfois codées, difficiles à comprendre pour un non-initié, et une violation de celles-ci entraîne une rétribution menée par les forains eux-mêmes, souvent avec des conséquences funestes. Ils ont été rejetés par la société à cause de leur différence, mais ils fondent une fraternité dans cette adversité. En contraste, une personne normalement constituée est forcément un intrus. C’est nous contre eux.

Encore une fois, il est aisé de corrompre cette idée du clan pour développer les antagonismes d’un jeu vidéo. Un joueur qui atterrit dans un cirque dérange sa quiétude, il est l’étranger; ses habitants contre-attaquent. Les traits déjà grotesques des forains sont amplifiés pour les déshumaniser : les hommes sont obèses morbides et ont la peau verdâtre, les nains sont minuscules et nerveux, les clowns sont sales et pervers. Il suffit de voir la ménagerie tordue de KISS : The Psycho Circus (PC et Dreamcast) pour voir comment les archétypes carnavalesques peuvent fournir du carburant à cauchemar à n’importe quel joueur. Les clowns ont des pattes d’araignées, les avaleurs d’épée ont les yeux percés par des lames, et ils sont accompagnés par quelques animaux surnaturels dressés à tuer.

Les cirques d’antan, avec leurs galeries de forains difformes, permettaient à tout un chacun de consommer un plaisir voyeur, de s’exposer à des styles de vie alternatifs en toute sécurité, avant de retourner dans son douillet chez soi. Désormais, les jeux vidéo permettent la même chose, ils offrent la même chance exceptionnelle de regarder par le trou de la serrure. Reste à savoir si vous avez les reins assez solides pour y jeter un œil.

Guillaume Couture

About Guillaume Couture

Designer de jeu, vidéaste, japanophile repentant, Guillaume passe beaucoup de temps en une journée à réfléchir aux jeux vidéo. Heureusement qu’on lui donne une tribune pour écrire sur le sujet, sinon ce serait beaucoup de temps perdu. On peut l’entendre à la radio comme chroniqueur geek à La Taverne(CIBL), collaborateur jeu vidéo à Pop-en-Stock (CHOQ) et chroniqueur insolite avec Les Nyctalopes (CISM). On peut le voir et en rire sur internet à la tête de la websérie comique Je Joue Le Jeu qui traite de jeux vidéo importés.

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