Jeu de société: Zombie 15′

On le sait, quand on voit un zombie se pointer le bout du moignon, c’est qu’il y en a probablement trois tonnes qui suivent ! Eh bien dans le merveilleux monde des jeux de société, c’est exactement la même histoire pour les jeux à thématique de zombies : plus de 600 selon Board Game Geek. Laissez-moi donc le privilège de vous en présenter un autre, et pas piqué des vers (ha! blague de zombie).

Vous êtes-vous déjà demandé comment l’adolescent que vous étiez aurait survécu à une invasion de Zombies ? Comment vous auriez pu, en groupe de deux à quatre personnes, traverser le quartier vers ce qui pourrait ressembler à la sécurité relative d’un poste de police, d’une voiture ou d’un centre commercial ? Pour ma part, je crois que j’aurais couru ma vie jusqu’à m’en faire exploser les poumons et me serais dramatiquement laissé submerger par la masse de mangeurs de cerveau : fin de l’histoire.

Heureusement pour moi, et pour vous si vous êtes suffisamment intrépides pour tenter votre chance, il est possible de vivre cette expérience à travers le magnifique jeu de société Zombie 15′ de l’éditeur français Iello, sans subir les souffrances physiques de l’épreuve (parce que les souffrances psychologiques, elles, vous risquez de les subir).

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Débarrassons-nous d’abord des encombrantes, mais utiles, « formalités » d’usage :

• 14+ ans
• 2 à 4 joueurs
• 15 minutes par scénario (on sent le concept ici)
• environ 70$
• Conçu par Guillaume Lemery et Nicolas Schlewitz
• Illustré par Igor Polouchine , Alexey Yakovlev , Biboun et Anthony Wolff

Voilà qui nous soulage d’un poids, ce qui peut s’avérer utile, surtout si l’on a à porter un camarade en lieu sûr.

Avez-vous remarqué la petite apostrophe à côté du 15 dans le titre du jeu ? Cette petite chose est le symbole représentant la minute et il n’est pas utilisé sans raison ici. Comme vous le savez sans doute, le zombie postmoderne est un mort-vivant à l’horaire très chargé. À chaque mission du jeu — donc à chaque quartier d’un remake de Thriller de Michael Jackson —, vous ne disposerez que de 15 minutes pour atteindre un lieu sûr. Et ce n’est pas 15 tours ou 15 actions par joueur — avec le temps de réfléchir sur le fait que vos réserves de petits pois congelés commencent à décliner entre chaque tour, oh que non — c’est un temps chronométré mesuré par une trame sonore sur CD, inclus dans la boîte de jeu (ou qui se trouve également en format MP3 sur le site de l’éditeur). Cette petite mécanique de « temps réel » ajoute un aspect extrêmement tonifiant au jeu : la tension ! C’est de loin son aspect le plus exaltant, et pour cause, vous et vos amis aurez fort à faire pour vous tailler un chemin à grands coups de débroussailleuse, avant que toute tentative de fuite soit futile.

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« Mais comment faire pour réussir?! » me crierez-vous quand la sirène marquant le début de la partie se fera entendre et que la panique sourde d’une fin proche aura paralysé ce qui reste de votre sang-froid… « Utilisez vos quatre actions ! » vous répondrai-je avec le calme olympien qui caractérise celui qui ne veut pas que l’on remarque qu’il a souillé son pantalon. Et celles-ci sont simples :

• faire un mouvement (vers une zone vierge de la menace mort-vivante) ;
• utiliser un objet ;
• dégommer du zombie (avec une arme en votre possession) ;
• effectuer une fouille rapide ou minutieuse.

Notez qu’on peut décomposer nos actions à la manière d’un billet de loterie (veuillez insérez ici une bonne blague sur les liens apparents entre les jeux de loterie et la zombification de la société), c.-à-d. qu’on peut faire une action quatre fois, une fois chaque action, ou encore deux fois deux actions, etc.

Ces différentes actions vont permettre une certaine variété au cours du 15 minutes d’intensité, car pendant que les uns vont tenter de trouver objets utiles et armes puissantes dans les recoins des résidences abandonnées, les autres vont déblayer le chemin vers le lieu sûr. Pas trop compliqué, me diriez-vous si vous aviez la naïveté d’un enfant qui découvre de l’argent sous son oreiller après avoir perdu une dent, et vous auriez cruellement tort. Voyez-vous, chacun des 15 scénarios (est-ce que quelqu’un connait la signification du 15 en numérologie ?) peut se jouer individuellement, à la va comme j’te pousse, ou faire partie d’une campagne, option fortement recommandée pour tirer le meilleur du jeu, qui permet de conserver certains objets acquis entre les scénarios. On conserve également le même personnage/adolescent tout au long de nos péripéties et, bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu de rôles, cela crée tout de même un certain attachement à la réussite de notre ado ; beaucoup de parents pourront reconnaître ce sentiment, à la différence que de leur point de vue, les zombies auront plutôt tendance à faire partie du cercle social de leur petit chérubin d’amour…

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Parlant de personnages, vous pourrez choisir entre huit adolescents qui n’ont pas peur de repousser les limites du cliché d’une jeunesse fringante faisant face à une menace revenue d’entre les morts. À titre d’exemple, notre charmante Severity (image ci-dessus) sort de chez elle avec rien de moins qu’un revolver et un sabre de cavalerie ! Je sais, dans l’image ci-dessus elle a deux revolvers, mais que voulez-vous, l’adolescence c’est aussi de ne pas toujours faire ce que l’on attend de nous… Malgré cette apparence de dénigrement de ma part, le choix des adolescents donne une couleur qui se marie parfaitement avec la thématique. N’oublions pas que l’on célèbre ici la débrouillardise, l’adaptation face aux imprévus et, puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif, le travail d’équipe. Il est d’ailleurs plus qu’essentiel de souligner ce dernier élément, car personne ne peut espérer réaliser quoi que ce soit sans compter sur le soutien de son prochain. Et pour bénéficier de celui-ci, il faut s’organiser en conséquence. Un des premiers constats que ma troupe et moi avons fait après la première partie (et le deuxième scénario en particulier) est qu’il nous fallait avoir la rigueur d’un commando d’élite si l’on voulait pouvoir se rendre jusqu’à la fin avec nos organes à l’intérieur. Ce jeu ne vous fera pas de cadeau… et c’est très bien comme ça !

Parmi les présents que vous ne recevrez pas, il y a cette fameuse trame sonore dont je vous vantais les mérites. Je me confesse, je n’ai pas tout dit en ce qui la concerne… Il est certes vrai que d’avoir une limite dans le temps nous pousse à intensifier nos actions pour ne pas se faire « prendre » à la fin, mais ce qui crée réellement la tension, voir la frénésie d’une bataille pour sa survie, revient toutes les soixante secondes sous forme d’un simple grognement — le borborygme d’un estomac qui se languit de votre chair — qui annonce qu’il faut piger une carte et ajouter à la zone du joueur actif le nombre indiqué de zombies. On se retrouve donc à jouer notre tour, que l’on doit impérativement terminer par un « à toi ! » pour officialiser le changement de joueur, en espérant secrètement (ou ouvertement si vous jouez avec des gens qui le méritent) éviter ce cri d’outre-tombe. Ironiquement, celui-ci crée des situations paradoxales où l’on rit de la malchance des autres tout en sachant qu’elle nous nuit également par la force des choses. Pis encore, il existe dans ce paquet de cartes une horrible situation qui se cache et attend patiemment l’occasion de s’attaquer à ce que vous avez de plus précieux : l’espoir…

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La carte de la horde est le fruit d’une mécanique très intéressante d’un point de vue de conception ludique, et parfaitement aliénante pendant un scénario, ce qui pimente royalement le jeu. Cette petite boîte presque insignifiante en début de partie devient lentement, selon les circonstances, une inquiétude croissante. Mais expliquons le pourquoi du comment : certaines armes font du bruit et comme l’ouïe semble avoir été épargné par la nécrose, les zombies sont attirés par lui. Concrètement, cela implique qu’à chaque fois que notre délicieuse Severity utilise un de ses revolvers, par exemple, un zombie est placé dans la boîte de la horde. C’est ainsi qu’après plusieurs affrontements, le petit contenant vide du début dégage maintenant une forte odeur de putréfaction. Vous me voyez sans doute venir comme un mammouth au milieu du visage, mais quand la carte horde est pigée, le malheureux joueur actif doit verser la totalité des zombies sur la rue de sa zone. En clair, cela signifie qu’en une fraction de seconde, on peut passé de « tout va bien : j’ai trouvé un fusil à pompe ! » à « [insérer un ou deux blasphèmes de choix], c’est la zombie pride dans ma rue… [bruit de crinquage de fusil] ». Et croyez-moi, quand cette situation arrive et que vous vous en sortez vivant, il y a un petit quelque chose en vous qui pousse un réel soupir de soulagement, comme si vous aviez vraiment crû que c’était la fin de votre chère Severity (je vous avais bien dit qu’on s’y attachait).

Voilà qui fait le tour de cet excellent jeu de zombies qui, bien qu’une partie se joue en 15 minutes top chrono, restera longtemps sur votre table. Bien sûr, je n’ai pas abordé tous les détails, qui sont abondants — comme les objets lourds ou les clés à trouver pour déverrouiller la zone de sortie dans certaines missions —, mais j’ose croire vous avoir à tout le moins titillé un peu.

Une petite ombre se profile comme une main décharnée sortant de la terre pour vous agripper le pied : le temps d’installation peut s’étirer au point d’être plus long que le scénario lui-même et ça peut être problématique si vous êtes de ceux qui veulent jouer « tu’suite », et c’est paradoxal, car les nerveux de nature sont sans doute un excellent public pour cette aventure.

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En gros, je vous recommande Zombie 15′ sans crainte si vous êtes de ceux qui n’ont pas froid aux yeux, supportent aisément la pression et savent la canaliser, réagissent rapidement et connaissent une bonne massothérapeute, mais surtout veulent se faire du « gros fun » pour une soirée de survie, un quart d’heure à la fois.

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