Fireteam zero: un jeu, un extincteur

Fireteam zero jeu société horreur planche

fireteam zero jeu société horreurAnnée : 2016

Nombre de joueurs : 1-4

Thématique : Guerre occulte durant la Seconde Guerre mondiale.

Mécaniques : Coopératif, résolution avec cartes, scénario évolutif.

«En 1942, quatre soldats ont disparu du programme d’entrainement du premier bataillon de Rangers, alors tout juste créé. Leurs noms ont été rayés des registres. Choisis pour leurs talents uniques, ils allaient combattre en secret de terrifiants ennemis surnaturels, quoi qu’il en coûte.»

Il était une fois, un jeu aux attentes élevées : Fireteam Zero. J’ai financé ce projet en décembre 2014 et c’est le premier jeu que j’ai socio-financé de ma vie. Mes attentes étaient énormes, je voulais que ce jeu d’horreur soit bon, alors quand je l’ai reçu en mars 2016, j’étais hyper excité! Puis vint ma première partie. 21 :00 : il faisait un noir d’encre et une neige tombait lentement sur la ville alors que je déployais le jeu sur ma table avec une fébrilité grandissante. Je m’installai donc avec ma conjointe dans l’espoir de vaincre le mal à grand coup de Garand M1C. Après une heure de préparation (lire les règlements et les expliquer) nous débutâmes. En moins de 20 minutes de la première mission du premier scénario, le jeu nous avait complètement détruits. Je tentai de comprendre, utilisa ma logique froide et distante, mais rien à faire, le jeu était INFAISABLE à deux. Déçu, j’ai mis ce jeu sur la tablette de la honte, le condamnant à accumuler la poussière. Fireteam Zero allait tôt ou tard se retrouver dans mon cimetière de jeux. Quelques semaines plus tard, vint le projet de faire des critiques de jeux de société d’horreur pour la revue Clair/Obscur! Sachant que je ne devais pas seulement faire des revues de jeux que j’aime, j’ai mis Fireteam zero très haut dans ma liste de priorité pour en faire une revue officielle. Ce jour fatidique est enfin arrivé!

fireteam zero jeu société horreur

Règles du jeu

Dans ce jeu, vous incarnez une escouade d’élite qui combat des phénomènes paranormaux durant la Seconde Guerre mondiale. Chaque joueur incarne un soldat aux capacités exceptionnelles possédant tous une certaine unicité. Le chef d’escouade excelle dans le leadership; le sapeur s’occupe des explosifs; le voltigeur combat au corps-à-corps et le tireur d’élite…tire. Une fois l’escouade préparée, vous choisissez un scénario à accomplir. Il y a trois scénarios avec le jeu de base comportant trois missions chaque. Ce qui donne un potentiel de neuf parties uniques. Ensuite, le jeu se divise en trois phases, la phase tactique, la phase des héros et la phase de menace.

fireteam zero planche jeuPhase tactique

Dans cette phase, les joueurs se préparent pour le tour à venir, donne le jeton premier joueur dans le sens des aiguilles d’une montre,  choisissent si oui ou non un joueur du groupe va utiliser une de ses précieuses cartes tactiques, puis pioche des cartes pour en avoir 5 en main. Ce qui distingue cette phase aux autres jeux du même genre réside dans l’utilisation des cartes tactiques. Ces cartes influencent grandement le jeu, mais rendent le joueur qui l’a joué vulnérable durant un tour.

Phase des héros

À tour de rôle, les joueurs vont se déplacer puis accomplir une action qui se résume souvent entre attaquer un ennemi ou fouiller les lieux. Pour les combats, l’intérêt réside dans le système de carte qui est à la fois vos attaques et vos points de vie. Pour attaquer plus fort, vous devez défausser plus de cartes, mais en défaussant ces cartes, cela vous rend plus susceptible d’être tué. Alors la balance entre être agressif et penser à votre survie est primordiale.

Phase de menace

Maintenant, les monstres vont à tour de rôle se déplacer et attaquer. Ils vont toujours attaquer le joueur le plus près d’eux et pour chaque dégât que le héros subit, il doit défausser une carte. Si le joueur ne peut plus défausser de carte, un jeton de chance tourne au côté négatif pour vous rappeler qu’un joueur a été mis au tapis et s’il était déjà du côté négatif, le joueur meurt et la partie se termine en échec.

Verdict

fireteam zero cartesComme le titre de l’article l’indique, j’avais un extincteur pas très loin de moi avant d’y rejouer histoire qu’en cas de rage et que j’y mette le feu, je puisse sauver le reste de mon logement sans trop de dégâts. Alors, avec beaucoup de persévérance (et une boite d’allumettes) j’ai redéployé le jeu, invité des amis et rejoué. Après quelques tours, un étrange sentiment s’est emparé de moi : il semblait que tout à coup, j’avais du plaisir! Eh oui, finalement le jeu n’était pas si horrible que ça, mes amis et moi avons eu assez de plaisir pour faire une seconde partie! Épargné de la purification par le feu, le jeu est retourné dans ma bibliothèque de jeux actifs.

Pour faire une comparaison rapide, le jeu est similaire à Zombicide. Il y a un point de départ, des lieux à fouiller pour compléter la mission et un point d’extraction. À travers cela, une vague infinie de monstre vous attaque. Alors inévitablement, ce jeu va être comparé à Zombicide. Par contre, le système de cartes que nous devons gérer le distingue et donne au jeu sa saveur unique et c’est de loin la partie du jeu que j’apprécie le plus, les cartes tactiques, c’est la vie! Du coté thématique, l’histoire qui entoure le jeu est vraiment bonne, j’aime la saveur Hellboy, mais je ne sais pas si c’est à cause de la traduction française, mais les détails entre certains éléments ne sont pas super bien fait. Pour vous donner un exemple, dans le jeu, il y a un médium du nom de Patrick ‘’cake’’ Wolinski. Donc à certains moments dans le développement de l’histoire, il pourrait être nommé Patrick, le médium ou bien cake. Eh bien non, tout le long de la première mission le jeu en fait référence avec le pseudonyme de Patty. Pour être bien franc, mes amis et moi avions cru que Patty était le nom du Ferry que nous avions à réparer et utiliser lors de la première mission.

Niveau jeu et mécanique, le jeu est assez facile à comprendre en dehors des cartes. Les cartes du jeu sont de loin l’élément le plus complexe du jeu, mais pas assez pour déplaire. Le seul bémol de ces cartes est que les joueurs vont se servir de l’image pour se souvenir de l’effet de la carte, chose naturelle, mais le texte du bas varie parfois. Cela peut créer de la confusion et parfois même de la frustration en se rendant compte que le texte est différent malgré le repère visuel identique. Sinon, appart cette petite défaillance dans la structure des cartes, les mécaniques sont relativement simple et le livre de règles viens avec un glossaire très pratique et une version abrégée des règles (toujours apprécié!) au verso du livret.

fireteam zero cartes monstresVisuellement, le jeu est beau, est clair et remplit bien ses fonctions. Malheureusement, dans un monde où les miniatures inondent le marché et des compagnies comme Cool Mini or Not ont mis la barre très haute en termes de qualité de miniature, Fireteam Zero tombe plus dans la catégorie des figurines ordinaires. Elles ne sont pas laides détrompez-vous. Par contre, le manque de détails sur certaines d’entre elles me déçoivent, surtout avec le temps que la compagnie a eu pour perfectionner ses modèles entre le jour un du socio-financement et la sortie du jeu officiel. De plus, le jeu est immense, quasiment deux fois plus épais qu’une boite Zombicide déjà très grosse. Cela peut paraitre mineur comme détail, mais dans le cas où vous voudriez transporter ce jeu chez un ami, il prend à lui seul la majorité de l’espace dans la plupart des sacs de transports.

Finalement, sans être un chef d’œuvre, c’est un jeu qui se défend face à ses compétiteurs du même genre. Cependant, son manque de visibilité et sa disponibilité limitée risquent de nuire à ce dernier et je crains que Fireteam Zero sombre dans l’oubli d’ici un an ou deux lorsqu’un autre jeu de miniature du même genre verra le jour. Malheureusement, malgré le fait que j’ai tout de même eu du plaisir à y jouer et que je vais surement encore y jouer quelques parties, histoire de compléter les trois scénarios, je ne recommande pas ce jeu pour trois raisons : le jeu manque de finition, ce qui me fait un peu trop grincer des dents, des jeux similaires offre plus pour moins cher et son prix astronomique.

Critique en tableau

Thématique :

+ Thème original : le thème de la guerre occulte durant les guerres diverses m’a toujours passionné.

+ Histoire intrigante et divertissante : les briefings et les cartes évènements sont très bien écrits et plaisantes à lire.

– Manque de cohérence dans l’écriture des cartes et de leurs effets : Les cartes sont super à lire, mais niveau mécanique quand je pige la carte gravé dans la chair ou guêpe parasite, je m’attends à un effet négatif dans le jeu, pas positif!

– Absence totale d’éléments de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu : À aucun moment durant la partie je n’ai le sentiment d’être un acteur de cette guerre. Aucune carte ne parle de tir au loin, de champs de mines à traverser ou de patrouille nazie. Nous nous battons dans des villages sans aucune intervention externe, décevant.

Mécaniques :

+ Système de carte : J’adore. Le concept doit être réutilisé!

+/- beaucoup de détails : Le jeu comporte beaucoup de capacité spéciale à retenir, ce qui est bien pour certain, mais moins pour moi, car j’oublie toujours un effet dans le jeu (terrain en hauteur, effet passif des monstres, effets des cartes imprévus, etc.)

-répétitif : Les 3 scénarios sont similaires, trop similaires à mon gout, j’aurais voulu que le jeu soit plus original d’une mission à l’autre.

-Manque de scénario et d’un système de génération de scénario : Pour un jeu à 125$, j’aurais aimé avoir plus que 9 missions à faire et contrairement à certains jeux similaires (zombicide), j’ai de la difficulté à concevoir de nouveaux scénarios sans à avoir à me fabriquer moi-même de nouveaux terrains, cartes objectifs et monstres.

-Ne se joue pas bien à 2 : jouer avec seulement 2 héros pour une mission rend le jeu quasiment infaisable, au point qu’il n’y a simplement pas de plaisir. Pour jouer à 2, vous devez incarner 2 héros chaque, ce qui rend le jeu beaucoup moins rythmé.

Matériel :

+ Livre de règlements : Très bien faits, le glossaire et la fiche récapitulative sont tout simplement excellents.

+/- Dimension des dés : C’est peut-être juste du négativisme de ma part, mais les dés sont si gros que ma conjointe n’est pas capable d’en lancer plus de trois à la fois et souvent vous devez en lancer 8!

+/- Qualité des miniatures : bonne qualité de plastique, bonne dimension, mais pas aussi joli que j’aurais voulu qu’elles soient.

– Dimension du jeu : Le jeu est juste trop gros pour ce qu’il y a dedans, ce qui rend son transport désagréable

Prix de détail : 125$

Temps de préparation : 20 minutes.

Temps de jeu d’un scénario : 45 minutes à 1 heure.

Gab-o-score : 58%

Lors de ma prochaine critique, nous allons faire un tour par la célèbre franchise The Walking Dead avec le jeu : The Walking dead the best defense. Cette semaine pour le mot de la fin : Péloponnèse.

Pour des questions, commentaires, demandes, clarifications et insultes vous pouvez toujours me contacter via courriel au : gabriel.clairobscur@gmail.com

Gabriel «Gab le felon» Valiquette

About Gabriel «Gab le felon» Valiquette

Gabriel ‘’le félon’’ Valiquette, né en 1983, a été initié aux jeux de société à son plus jeune âge. Avec le temps, il est devenu un expert autodidacte en jeux de société, il en possède d’ailleurs une impressionnante collection qu'il agrandit régulièrement.

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